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lunes, 11 de junio de 2012

Bibliografía

Bibliografía


Fuentes consultadas:

                            http://peremarques.pangea.org/orienta.htm









Instrumentos para la evaluación

¿Con QUÉ INSTRUMENTOS contamos para realizar la evaluación del software?


Superkids. Educational Software Review, ofrece la ficha detallada de gran cantidad de materiales y diversos filtros y criterios de búsqueda en función de los tres grandes grupos a quienes interesan estos programas: padres/madres, maestros/as y niños/as.



Escala de software facilitador del desarrollo (Haugland y Shade), la cual clasifica los programas por arte, resolución de problemas, lenguaje, matemáticas y ciencia, y centrados en un tema. Y así mismo evalúa los programas de cada grupo según adecuación a la edad, control del niño/a, claridad de las instrucciones, etc.


Cuestionario, también creado por Haugland y Shade, dirigido fundamentalmente a maestros/as, donde se pregunta sobre aspectos relacionados con el niño, aspectos relacionados con el educador y características técnicas. El problema de esta herramienta es que el carácter abierto de las preguntas la convierte en algo inexacta y de compleja utilización.

Cabe señalar que Haugland y Shade, son otros de los tantos autores y hace unos años demostraban que tan sólo un 25% de los programas educativos dirigidos a un público “preescolar” estaban desarrollados adecuadamente. La razón de ello parece más o menos clara: sencillamente se trata de productos dirigidos a un sector de edad determinado que han sido ideados y elaborados con una finalidad casi exclusivamente lucrativa.

De acuerdo con algunos autores (Shade, 1996), un buen programa educativo debería ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Sin embargo, no ha de confundirse con las etiquetas que aparecen en determinados productos anunciando su utilización por amplios abanicos de edades. Por poner un ejemplo, hay programas que indican en el envoltorio: “de 2 a 8 años”. En algunos casos, lo más probable es que no se haya diseñado ninguno para una edad determinada y, donde, obviamente, sólo algunos podrán ser resueltos por los más pequeños, mientras que los niños de mayor edad se aburrirán prácticamente con la totalidad de propuestas. Otra cuestión adicional se refiere a aspectos relacionados con el diseño de la aplicación desde una perspectiva general: las ilustraciones, la interface, la estructura del programa, el tipo de vocabulario empleado, etc.

Como hemos dicho, en el cuestionario, estos autores se centran en tres áreas fundamentales de los programas:

Aspectos relacionados con el niño:

Posibilita a los niños una utilización lo más independiente posible.

En cuanto al ítem “representaciones concretas”, se refiere a los gráficos que el niño manipula en la pantalla. Ítem “el niño como agente de cambio”. Si los niños pueden interactuar y manipular gráficos en la pantalla, entonces pueden ser los agentes de la causa y el efecto de lo que ocurre en el programa. Esta es una característica que diferencia a los programas de ejercitación de lo  programas “para el desarrollo”; en el primer caso si, por ejemplo, el niño tiene que elegir entre varias opciones, el programa responderá por él si tarda mucho en su elección o se equivoca en la respuesta; en el segundo caso, el software debería funcionar como un “iluminador de procesos”, permitiendo mostrar al niño diferentes posibilidades y haciéndole consciente de los procesos de causa-efecto, así como permitiéndole un elevado grado de control.

Aspectos relacionados con el educador:

Los educadores han de plantearse algunas cuestiones ante la adquisición de un nuevo programa, como por ejemplo, si se puede integrar en el currículum, o cual es su potencialidad para fomentar el aprendizaje a través de la exploración y no la memorización y la repetición.

Los educadores también deben tener en cuenta que el software represente adecuadamente la diversidad, tanto la social como la de la propia clase.

También deben valorar que el programa sea configurable para que así se pueda adaptar siempre a las características de determinados niños/as con necesidades educativas especiales, también que permita activar y desactivar algunas opciones, etc.

Características técnicas:

Lo fundamental es saber si el programa que estamos utilizando aprovecha al máximo las posibilidades del ordenador, si funciona correctamente.
Disponer de máquinas más potentes y con mayores prestaciones ha supuesto la posibilidad de contar con programas cada vez más amigables, atractivos y fáciles de usar, lo cual hace que los niños/as se sientan más motivados a usarlos y les guste más aprender con ellos. Es muy importante tener muy presentes y claras las características de cada uno de los programas para que nuestra elección sea la más correcta para los niños/as. Por lo tanto, es muy importante valorar algo más que los llamativos envoltorios y la perfección gráfica y averiguar cuáles son las cualidades qué posee realmente el programa.

Algo que también es fundamental es que las personas que utilicen los programas deben de conocer perfectamente los materiales y cómo los niños/as los utilizan.


Cuestionario de Marqués, cuya ventaja es que su carácter casi abierto, hace más fácil obtener la calificación global del programa en cuestión.


Clasificación de Bartolomé: este autor diferencia dos grandes grupos de multimedia evaluativos para trabajar con niños: son multimedia para informar y para formar; o como los denomina en otro trabajo, multimedia informativos y multimedia para el autoaprendizaje.


En los primeros podemos encuadrar, las bases de datos, los libros multimedia, las enciclopedias, los diccionarios y los hipermedia a modo de ejemplos. Y en los segundos, los programas de ejercitación, los tutoriales, los programas orientados hacia la resolución de programas, y los simuladores y videojuegos. Como podemos ver, establecer diferencias entre estas dos clases de multimedia es complejo, ya que han sido concebidos con una parte destinada a la formación y otra a la información.

A continuación mostramos un cuadro esquemático de estos tipos de multimedia:

MULTIMEDIA PARA:


INFORMAR
FORMAR
Bases de datos
Programas de ejercitación
Libros multimedias
Tutoriales
Enciclopedias
Programas de resolución de problemas
Diccionarios
Simulaciones






Evaluación

Evaluación
        
               Los componentes fundamentales de la evaluación son los siguientes:
                
o   Los contenidos a evaluar: Debemos crear una evaluación integral para ajustar la evaluación enseñanza-aprendizaje, del alumnado, del profesorado, del programa y del centro educativo.

o   La información a recoger: La información deberá estar diseñada, recogida y organizada, ya que es la base la evaluación.

o   La valoración de la información: Responde a diferentes criterios como por ejemplo:

§  Los de exactitud.

§  Los de precisión.

§  Los de claridad.

§  Los de profundidad.

§  Y los de variedad.


o   La finalidad: Será la de facilitar la toma de decisiones de mejora.


¿Para qué evañuar el software educativo?

¿Para qué evaluar el software educativo?



o   Para determinar de manera exacta las características y potencialidades del material para complementar las carencias de la documentación adjunta al producto.

o   Obtener un perfil más detallado del programa para elaborar las estrategias de uso y hacer las adaptaciones oportunas de acuerdo a las características del grupo de alumnos/as.

Por lo tanto, se trata de determinar la idoneidad del material teniendo en cuenta a los estudiantes, los contenidos y objetivos que pretendemos trabajar


¿Cómo seleccionar el software más adecuado?

¿Cómo seleccionar el software más adecuado?

Buscamos que el software tenga una combinación entre que sea entretenido y que sea educativo. 

Es importante que esté determinado por aspectos del contexto educativo

o   Los objetivos educativos que se quieren lograr deben considerar que el material nos ayude a ello.

o   Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.

o   Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

o   Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informática es deficiente.

o   Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.

           
              Además, un software debe caracterizarse por ser:
            
o   Agradable, fácil de usar y en lo posible auto explicativo, de manera que no tengan que ser leídos grandes manuales de funcionamiento.
                  
o   El contenido deber ser significativo para el estudiante, de manera que relacione los nuevos contenidos con los que ya poseía.

o   Deben tener un diseño claro y atractivo de las pantallas, sin mucho texto y que con una simple mirada captemos lo que hay que hacer.

o   Deben adaptarse a diversos entornos y usuarios.

o   Fácil acceso a los contenidos, actividades.

o   La información debe ser correcta y actual.

No podemos confiar únicamente en la lectura de las cajas de los programas, puesto que se trata de armas comerciales (sólo incitan al consumo), por ello deberemos realizar una EVALUACIÓN.


Funciones del software educativo

Funciones del software educativo:

Las funciones del software educativo dependen del uso que se le de y de la forma en que se utilice el mismo. Su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda presentar durante su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su uso.

Características principales del software educativo

Características principales del software educativo:



Las principales características del software educativos son:

o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Kidware para niños


Programas educativos kidware para niños

Hay 16 programas educativos para niños y están divididos en 5 niveles para facilitar su introducción. Esto programas de kidware facilitan la educación de los niños  en el ordenador y la inclusión de los niños con necesidades educativas especiales:
           
Ø  Programas del nivel uno:


o   Diversión con los animales: consiste en crear animales virtuales y relacionarlos con sus orígenes.

o   Tablero electrónico: Les permite hacer descubrimientos de colores y consisten en dejar fluir la imaginación de los niños.

o   Sistemas matemáticos: consiste en facilitar a los niños a contar con ayuda de un dibujo animado.



Ø  Programas del nivel dos:



 A los niños se le da a conocer el mundo por medio de creaciones animadas,                y se distinguen en:


o   Comunidades: los niños van aprendiendo la comunidades a través de este ciclo y las van creando para q su creatividades ayude a aprendérselas con facilidad

Granjas: a través de la granja se les enseña la responsabilidad que deben tener y a saber valerse por sí mismo, lo que aprende es a hacerse cargo de sus cosas a través de cuidar a los animales y al mantenimiento de sus granjas es una forma de hacerles  ver cómo va hacer su vida en un futuro de que tienen q ser responsable.

Ciudades: con las ciudades se busca que los niños conozcan el lugar donde viven y como se distribuyen las ciudades. También las ventajas e inconvenientes que tiene las ciudades.

Isla: este apartado permite a los niños investigar y colocar todo lo que imaginen. Con esta actividad dejan volara su imaginación e incluyen guiones para dar vida a sus escenas

Pueblo: Esto les permite a los niños pensar como le gustaría a ellos que fuera el lugar donde les gustaría vivir.

           
Ø  Programas de nivel tres:


o   Diversión con letras y palabras: Este programa ayuda a los niños a desarrollar conocimientos fonéticos y destrezas para reconocer las palabras. Las palabras también las pueden escuchar en varios idiomas.

o   El mural: Con este programa también trabajan la fonética. Los niños pueden seleccionar e imprimir objetos que pueden ser utilizados para crear murales temáticos o hacer títeres para la clase.

o   Constructor electrónico: Los niños pueden explorar un mundo lleno de diseños y construcción. Pueden crear todos los diseños que les apetezca y guardarlos.


Ø  Programas de nivel cuarto:


o   El compositor: Los niños mediante este programa, pueden crear sus propias melodías y pueden imprimir las melodías para después tocarlas con el xilófono.

o   El escritor KIDWARE: Les ayuda a trabajar el alfabetismo. Es fácil de usar para escribir, editar e imprimir historias que irán junto con sus dibujos y creaciones.



Ø  Programas de nivel cinco:


o   Creador de caritas: Los niños pueden crear su propio personaje y también pueden programar a los personajes para que bailen, rían, muevan sus orejas y mucho más.

o   El acuario: Ofrece actividades de aprendizaje que estimulan la creatividad y requieren la solución de problemas. Los niños explorar y observan cómo se mantiene un acuario en condiciones adecuadas.

Ejemplo de Sofware Educativo: 



¿Cómo es el Software Educativo?

¿Cómo es el software educativo?

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo principalmente a los programas didácticos creados con la finalidad de que sean útiles para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Los softwares, en una visión más completa:

o   La representación del software es un lenguaje de descripción de programas.

o   El conocimiento de la ingeniería del software: Información sobre la tecnología de software y conocimientos acerca de la información detallada a la identificación de una solución de problemas técnicos.
   
                El software se distingue en tres categorías:

o   Software de sistemas: Ayuda funcionar al sistema educativo, su propósito es evitar los detalles complejos del ordenador.

o   Software de programación: Provee asistencia al programador, editores de textos, instrucciones, etc.

o   Software de aplicación: permite a los usuarios hacer determinadas tareas.
Software de sistemas
Sofware de programación

Sofware de aplicación




Introducción


Introducción


Este trabajo ha sido realizado por la alumna de Proyecto Integrado de 1º de Bachillerato C, Inmaculada Márquez Cabrera.

El tema que desarrollar trata sobre los “software educativos”, forman un apartado dentro de la educación.

Este tema lha sido escogido porque se trata de una aspecto muy interesante e importante para la vida actual puesto que la educación también debe ir avanzando y qué mejor que integrarla con la tecnología.

Los Centros TIC son necesarios para realizar esta clase de enseñanza.

Para la realización de este trabajo me basaré  en la orientación de la psicología, la cual reconoce la importancia de los procesos y elementos internos del alumno en su aprendizaje.

En función de ello el maestro o la maestra deberán ayudarles y guiarles en su proceso, por ello, los softwares educativos han sido un tema elegido para despertar la imaginación y el empeño de los alumnos al realizar algún ejercicio escolar.

Desde nuestro punto de vistas las aulas TIC deberían estar integradas en todos los sistemas educativos.